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被《王者荣耀》撕裂的中国互联网
近日,网络游戏《王者荣耀》引发的争议愈演愈烈,有人质疑该游戏“是娱乐大众还是陷害人生”。而随着防沉迷“三板斧”的失败,腾讯被推上了风口浪尖。因一款游戏引发的互联网撕裂感在中国可谓前所未有。这一事件说明中国互联网企业已走到了一个关键节点,中国互联网社会需要被重新认识,企业责任的边界也要被再次明确。
成功带来的麻烦
7年以后,腾讯大概从《王者荣耀》遭遇的成功烦恼中重新嗅到了“3Q大战”时熟悉的味道,不同的是,那次是因为它还不够强大,而这次则是因为它太强大。
可以说现在的腾讯在中国互联网领域几乎没有了对手:按用户数和用户时长计算,腾讯已经是中国当之无愧的互联网王者;如果按市值计算,现在它在中国仅剩一个对手阿里巴巴,眼下两家公司在3000亿美元以上的级别展开剧烈的冠亚军争夺拉锯战。
但过于成功最终还是给它带来了麻烦,它迄今最为成功的游戏——《王者荣耀》遭遇到了来自社会的压力,稍有不慎就可能演变为像7年前那样上升到公司层面的全面声讨。
这款移动游戏据说目前注册用户超过两亿,仅第一季度就创造了60亿元的营收。该产品让人看到了腾讯十多年游戏行业深耕的深厚底蕴,也可能成为中国公司在内容创造方面建立起世界级标准的一个标志——尽管还需要海外成功的证明。但与此同时它的成功带来的副作用也可能成为中国互联网发展的另一个分水岭,即从企业私人自治转向社会共治。
争议来自于这样一个事实,即《王者荣耀》的用户中很大一部分是学生群体,而其中小学生由于缺乏自制力沉迷尤为严重。这彻底点燃了社会敏感的神经,在一个看重对价值观塑造的介入、强调对未成年人采取特别保护措施的社会中,反弹是必然的。尽管腾讯迅速推出了防沉溺的措施,但说不好这是受到了业已出现的社会压力的被动响应,还是这些措施早在计划中。
编辑:李敏杰
关键词:腾讯 互联网 用户 游戏



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